A medida que los videojuegos se modernizan, plantean los mismos dilemas que cualquier otro medio de masas. Reciente­mente esta­mos viendo cómo se convierte en un medio propagandístico más. Los videojuegos béli­cos, por ejemplo, están cumpliendo el papel que cumplían tiempo ha películas como Top Gun (cuyo estreno albergaba a su salida casetas de reclutamiento del ejército estadounidense para captar a los jóvenes).

También encontra­mos los clichés propagandísti­cos del cine hollywoodiense. Luga­res comunes como encarnar a marines que luchan por derrocar a dicta­dores en Corea del Norte o Venezuela. O luchar contra una Rusia en la que algún grupo radical o terrorista se ha hecho con el poder (los enemigos árabes son tan típi­cos que ni los comento). Hasta en juegos de estrategia como Trópico, pode­mos hacer de dicta­dor de república bananera.

Pero son sólo juegos. ¿Sólo? Para muchas autoridades que se están apresurando a legislar sobre ello, son algo más; un canal abierto de par en par para que una potencia extranjera influya directa­mente en su juventud de forma más directa que el cine. Por ejemplo, en Venezuela se ha aprobado una ley que impide la venta de juegos violentos básica­mente por los videojuegos béli­cos. El detonante fue Mercenaries 2, el cual está ambien­tado en una situa­ción de ficción en un futuro próximo en la que el juga­dor deberá combatir en territorio venezolano en una guerra que tiene como objetivo controlar el petróleo. Como comenta la noticia antes enlazada, una legisla­dora venezolana ya dijo de él que “manda un mensaje a los americanos: tenéis un peligro cerca, aquí en Latinoamérica” y un congresista añadió que “el juego puede ser una campaña del gobierno norte­americano, pues sabe cómo preparar campañas de terror psico­lógico para lograr que se apoyen sus objetivos más adelante“. Cinco años antes posible­mente hubiera sido anecdótico, o casi.

En Corea del Norte ocurrió algo similar con el juego Ghost Recon 2, que fue vetado, y reciente­mente en Rusia también con uno de los juegos con mejores ventas de los últimos tiempos: Modern Warfare 2, de la exitosa saga de juegos béli­cos Call of Duty. En este los malos son los rusos, natural­mente, cuyo gobierno es engañado por un grupo terrorista (ruso) para atacar Esta­dos Unidos.  Pero sólo esto no basta para indignar a un país acostumbrado a ser el pelele mal­vado (junto a los nazis) de la ficción estadounidense, y menos en un videojuego, medio donde son aún más a menudo los archivillanos. ¿Qué cambia en este juego?

Esta escena. ¿El contexto? El juga­dor encarna a un agente estadounidense infiltrado en un grupo terrorista ruso que planea una matanza de civiles en un aeropuerto también ruso, con el objetivo de que la autoría parezca estadounidense. Debe participar para no chafar su coartada. Mejor veis vosotros mismos cómo empieza:

¿Sólo un juego? Ya no. El rea­lismo, el tratamiento cinematográfico de las imágenes (un lenguaje que ya entiende todo el mundo) y el poder de inmersión que han conseguido los videojuegos, lo cambia todo. Pero además la trama del juego tiene más que ver con los entresijos béli­cos de una novela de Tom Clancy que con la villanía caricaturesca de una película de Indiana Jones. Es un fuerte choque ficticio tanto visual como narrativo entre Esta­dos Unidos y Rusia, que ordenó la retirada del juego y provocó irrita­ción en el Kremlin.

Soy contra­rio a la censura de la ficción, y no soporto a quien la critica sólo con la que le gusta. La propaganda encubierta, por despreciable que sea, es pan de cada día en la cultura desde que el mundo es mundo, e indivisible de esta. Que ahora se esté dando en los videojuegos no es sino síntoma de su madurez como medio de expresión. No se puede patalear (o censurar) porque uno no puede (o sabe) devolver el golpe con proporcionalidad. Los medios de masas son el mejor canal de propaganda y Esta­dos Unidos lo sabe, por eso tiene el dominio de buena parte de la industria cultural y lo mantiene protegiendo en el extranjero tan celo­sa­mente la (su) propiedad intelectual, entre otras mane­ras. La solución es potenciar la cultura de uno, no prohibir la de EEUU.

Pero también es verdad que preferiría sostener esta crítica en un panorama con mayor equidad. La historia la escriben los vencedores, y eso también ocurre con las guerras propagandísti­cas: no vere­mos un producto de masas como Modern Warfare 2 que explore otros luga­res comunes como, buscando un esquema similar, encarnar a un soldado que participa en la defensa de un país con grandes reservas de petróleo objetivo de una invasión estadounidense impulsada por una suerte de congresistas corruptos, fabricantes de armas y banque­ros que engañan (para darle el correspondiente toque de corrección política) al presidente y a la opinión pública, creándoles la ilusoria certeza de que dicho país fabrica armas de destrucción masiva, y permitiendo así dejar un gobierno títere que asegure los beneficios del pos­te­rior control del petróleo. También sería “sólo un juego”… y un escándalo diplomático cuya venta se bloquea­ría ipso-facto al otro lado del charco aún con más inmediatez que su contrapartida rusa. Y es un mercado demasiado grande para dejarlo de lado.

Aún queda mucho por hacer para que los videojuegos se retiren su capa de sólo para niños para los legisla­dores de la genera­ción pre-atari. En el mismo mercado estadounidense, si bien da igual la violencia que pueda tener un videojuego, el sexo sigue siendo tabú. Sin embargo, estos tejemanejes ya muestran el potencial de un nuevo medio en ciernes. Quién iba a pensar en estas polémi­cas cuando videojuego era sinónimo de saltar sobre tortugas o cañonear amebas pixela­das que se decían marcianas.