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Los videojuegos crecen (para bien y para mal)
Dic 14
A medida que los videojuegos se modernizan, plantean los mismos dilemas que cualquier otro medio de masas. Recientemente estamos viendo cómo se convierte en un medio propagandístico más. Los videojuegos bélicos, por ejemplo, están cumpliendo el papel que cumplían tiempo ha películas como Top Gun (cuyo estreno albergaba a su salida casetas de reclutamiento del ejército estadounidense para captar a los jóvenes).
También encontramos los clichés propagandísticos del cine hollywoodiense. Lugares comunes como encarnar a marines que luchan por derrocar a dictadores en Corea del Norte o Venezuela. O luchar contra una Rusia en la que algún grupo radical o terrorista se ha hecho con el poder (los enemigos árabes son tan típicos que ni los comento). Hasta en juegos de estrategia como Trópico, podemos hacer de dictador de república bananera.
Pero son sólo juegos. ¿Sólo? Para muchas autoridades que se están apresurando a legislar sobre ello, son algo más; un canal abierto de par en par para que una potencia extranjera influya directamente en su juventud de forma más directa que el cine. Por ejemplo, en Venezuela se ha aprobado una ley que impide la venta de juegos violentos básicamente por los videojuegos bélicos. El detonante fue Mercenaries 2, el cual está ambientado en una situación de ficción en un futuro próximo en la que el jugador deberá combatir en territorio venezolano en una guerra que tiene como objetivo controlar el petróleo. Como comenta la noticia antes enlazada, una legisladora venezolana ya dijo de él que “manda un mensaje a los americanos: tenéis un peligro cerca, aquí en Latinoamérica” y un congresista añadió que “el juego puede ser una campaña del gobierno norteamericano, pues sabe cómo preparar campañas de terror psicológico para lograr que se apoyen sus objetivos más adelante“. Cinco años antes posiblemente hubiera sido anecdótico, o casi.
En Corea del Norte ocurrió algo similar con el juego Ghost Recon 2, que fue vetado, y recientemente en Rusia también con uno de los juegos con mejores ventas de los últimos tiempos: Modern Warfare 2, de la exitosa saga de juegos bélicos Call of Duty. En este los malos son los rusos, naturalmente, cuyo gobierno es engañado por un grupo terrorista (ruso) para atacar Estados Unidos. Pero sólo esto no basta para indignar a un país acostumbrado a ser el pelele malvado (junto a los nazis) de la ficción estadounidense, y menos en un videojuego, medio donde son aún más a menudo los archivillanos. ¿Qué cambia en este juego?
Esta escena. ¿El contexto? El jugador encarna a un agente estadounidense infiltrado en un grupo terrorista ruso que planea una matanza de civiles en un aeropuerto también ruso, con el objetivo de que la autoría parezca estadounidense. Debe participar para no chafar su coartada. Mejor veis vosotros mismos cómo empieza:
¿Sólo un juego? Ya no. El realismo, el tratamiento cinematográfico de las imágenes (un lenguaje que ya entiende todo el mundo) y el poder de inmersión que han conseguido los videojuegos, lo cambia todo. Pero además la trama del juego tiene más que ver con los entresijos bélicos de una novela de Tom Clancy que con la villanía caricaturesca de una película de Indiana Jones. Es un fuerte choque ficticio tanto visual como narrativo entre Estados Unidos y Rusia, que ordenó la retirada del juego y provocó irritación en el Kremlin.
Soy contrario a la censura de la ficción, y no soporto a quien la critica sólo con la que le gusta. La propaganda encubierta, por despreciable que sea, es pan de cada día en la cultura desde que el mundo es mundo, e indivisible de esta. Que ahora se esté dando en los videojuegos no es sino síntoma de su madurez como medio de expresión. No se puede patalear (o censurar) porque uno no puede (o sabe) devolver el golpe con proporcionalidad. Los medios de masas son el mejor canal de propaganda y Estados Unidos lo sabe, por eso tiene el dominio de buena parte de la industria cultural y lo mantiene protegiendo en el extranjero tan celosamente la (su) propiedad intelectual, entre otras maneras. La solución es potenciar la cultura de uno, no prohibir la de EEUU.
Pero también es verdad que preferiría sostener esta crítica en un panorama con mayor equidad. La historia la escriben los vencedores, y eso también ocurre con las guerras propagandísticas: no veremos un producto de masas como Modern Warfare 2 que explore otros lugares comunes como, buscando un esquema similar, encarnar a un soldado que participa en la defensa de un país con grandes reservas de petróleo objetivo de una invasión estadounidense impulsada por una suerte de congresistas corruptos, fabricantes de armas y banqueros que engañan (para darle el correspondiente toque de corrección política) al presidente y a la opinión pública, creándoles la ilusoria certeza de que dicho país fabrica armas de destrucción masiva, y permitiendo así dejar un gobierno títere que asegure los beneficios del posterior control del petróleo. También sería “sólo un juego”… y un escándalo diplomático cuya venta se bloquearía ipso-facto al otro lado del charco aún con más inmediatez que su contrapartida rusa. Y es un mercado demasiado grande para dejarlo de lado.
Aún queda mucho por hacer para que los videojuegos se retiren su capa de sólo para niños para los legisladores de la generación pre-atari. En el mismo mercado estadounidense, si bien da igual la violencia que pueda tener un videojuego, el sexo sigue siendo tabú. Sin embargo, estos tejemanejes ya muestran el potencial de un nuevo medio en ciernes. Quién iba a pensar en estas polémicas cuando videojuego era sinónimo de saltar sobre tortugas o cañonear amebas pixeladas que se decían marcianas.
Braid, la venganza del videojuego indie
May 5
Braid es un juego hecho a la antigua. Jonathan Blow desarrolló durante tres años este videojuego, y encargó el trabajo artístico a David Hellman, responsable de la fuerza visual del juego. Para la música, Jonathan recurrió a música licenciada de la conocida discográfica alternativa Magnatune (los músicos recibieron sorprendidos muchos e-mails de fans del videojuego por lo bien que se integra, un público al que no esperaban llegar). Un videojuego independiente que se distribuyó originalmente en la plataforma Xbox Live donde se colocó rápidamente entre los más vendidos, y que recientemente ha salido en PC. En ambos casos se puede descargar gratuitamente una versión de demostración.
Braid es un juego bonito, inteligente, complejo, desafiante, profundo, típico y atípico a la vez, y además está a un precio muy asequible. Se lo recomiendo a todo el mundo.
Grand Theft Auto IV
Ene 17
Está justificado que sea el videojuego más caro de todos los tiempos, y que hayan trabajado en él más de trescientas personas. Recrea toda una ciudad al más mínimo detalle, en tiempo real, y nos sumerge en una historia sobre inmigrantes, gángsters, polis corruptos etcétera al más puro estilo Training Day. No tiene nada que ver con el estilo fiestero y gamberro de los anteriores –responsable, si recordamos las noticias, de la violencia juvenil, los embarazos no deseados y quién sabe si los ataques a Gaza-. Esta cuarta entrega es más oscura, más real y más personal.
La libertad de acción es enorme, y la inmersión a veces evoca más las palabras realidad virtual que videojuego. No es de extrañar que haya encandilado a Darren Aronofsky (guionista y director de Requiem por un Sueño, La Fuente de la Vida etcétera), de hecho tiene una puesta en escena muy cinematográfica, con secuencias intermedias cuidadas al máximo –diálogos, cámaras, captura de movimientos, actuaciones…- y una historia bien hilada.
Me pregunto si podrán sacar una quinta entrega en la próxima generación de máquinas. No me quiero ni imaginar los recursos necesarios para desarrollar algo así. Para mí el mejor videojuego de 2008, y el mejor hecho. Sirvan algunos trailers para atestiguarlo:
Dieciocho años de Prince of Persia
Oct 13
Primer Prince of Persia en 1990:
Último (hasta la fecha) Prince of Persia, cuyo lanzamiento está previsto para Diciembre:
Uno es un clásico del videojuego, el otro podría serlo. ¿Cómo serán dentro de otros dieciocho años?
Diecisiete años de Another World
Ago 17
(Rescatado de otra iteración del blog)
Estoy aprovechando este corto descanso para registrar información útil en mi bloc, que ha sobrevivido a mis recientes aventuras. Me hallo ahora separado de mi acompañante, sin cuya ayuda posiblemente seguiría apresado. Espero poder encontrarle. Le debo mi vida.
Ahora mismo me encuentro perdido en una maraña de corredores subterráneos que ignoro cuánto tiempo he vagado. Y me topo constantemente con corrientes que podrían inundarlos en cualquier momento.
Afortunadamente he encontrado un arma con fuerza para crear un agujero en casi cualquier cosa que encuentre. Ha salvado mi vida en incontables ocasiones.
Muchos guardias están rondando estos corredores. Debo avanzar antes de que me…“
Gonzalo Suárez sobre la industria del videojuego
Jul 31
Gonzo Suárez (Commandos) ha sido entrevistado en Vandal Online.
Partes que destaco:
El de las subvenciones no es el camino a seguir. Quiero dejar claro que es una visión personal mía. Creo que la subvención como tal no tiene ningún sentido. Lo que tiene sentido es el apoyo, que es distinto. El apoyo beneficia a todas partes, la subvención es una especie de botella de oxígeno para un ente que no puede sobrevivir solo. Yo no concibo que algo que no pueda sobrevivir solo acabe sobreviviendo.
El videojuego es cultura en sí mismo. Al ser un fenómeno tan intenso y tan amplio, se oculta en esa amplitud. Es como no ver una ola porque es demasiado grande. Es todo cultura: grafistas pintando, animadores animando, guionistas recreando mundos, el fenómeno de un jugador relacionándose con otro jugador, las comunidades aglomerándose de forma social… Un arqueólogo, si tuviera que entender este “pueblo”, no podría entenderlo sin entender qué es un videojuego. Y si un arqueólogo requiere eso, es que es cultura.
Mass Effect — Ciencia ficción jugable
Jul 29
Cuando completo productos como este, me pregunto si no estará surgiendo una nueva forma de narrar historias. Mass Effect es una de esas superproducciones del mundo del ocio electrónico que últimamente gente de otras industrias como la de cine miran curiosas y recelosas a la vez. Pese a que tenía mis reservas al principio (los trailers lo proponían como juego de acción pura y apestaba a temática alienígeno-carnavalero-juvenil tipo La Guerra de las Galaxias que no es especialmente de mi agrado), me tuve que cambiar el chip a medida que jugaba.
Sería fácil alabar el valor de producción (cuidado de personajes, escenarios, efectos, banda sonora orquestal, captura de movimientos y expresiones, buen doblaje… todo impecable), pero lo mejor está en la forma de desarrollar la historia. Todo tiene su trasfondo, los personajes principales son más ricos que la media y las relaciones personales con ellos puede variar bastante (y se incluyen romances, un tabú estúpido en este tipo de juegos). Realmente cada acción tiene su consecuencia, y puede afectar al resto del juego, por lo que tenemos que cuidar lo que decimos y hacemos… o no, depende de cómo queramos ser. Existe una trama central pero no es un juego estrictamente lineal.
Hay por ejemplo una parte del título en el que nos piden que negociemos con una chica armada que está apostada en un lugar transitado, para que desista. Empezaremos hablando con ella, dándonos cuenta de que no está muy bien de la azotea, podremos irnos acercando poco a poco si elegimos sabiamente las respuestas –nos apunta constantemente-, y opcionalmente conocer su historia personal. Es una situación con varias salidas posibles. Lo que me ha gustado del juego es que no te hace elegir entre opciones buenas o malas, de hecho a menudo nos propondrán elecciones difíciles más propias del mundo real que marcarán el trancurso del juego o de nuestro personaje.
La historia y la forma de contarla es más parecida a Battlestar Galactica que a Star Wars, es bastante extensa y de hecho ha dado de sí como para publicar una novela sobre ella. Es un juego muy equilibrado, con aventura, exploración y acción a partes iguales. Está disponible para Xbox 360 y PC subtitulado al castellano, y vale cada euro que cuesta. Me alegra saber que ha vendido de sobra como para una segunda parte. La ciencia ficción no parece muy muerta en los videjuegos.
“Los creadores de juegos deberían ignorar la piratería”
Mar 21
Sorprendente noticia la que veo en Arstechnica. Brad Wardell, CEO de Stardock, ha dicho que los desarrolladores de juegos deberían ignorar la piratería de software. Asegura que la compañía únicamente debe definir a qué sector se van a dirigir y asegurarse de que crean un juego rentable, refiriéndose concretamente al mercado de PC.
Destaca que incluso Galactic Civilizations II ha vendido trescientas mil copias obteniendo beneficios de ocho cifras con un presupuesto inferior a un millón de dólares, sigue lejos del radar, o que Sins of a Solar Empire ya ha vendido alrededor de doscientas mil copias en su primer mes de salida. Es el juego de PC mejor puntuado de 2008 y probablemente el mejor vendido. Ninguno de los dos tiene protección anticopia.
El camino para vender en el mercado de juegos de PC, dice Wardell, es “asegurarte de que muchos equipos puedan ejecutar tus juegos”.
Encontrar un mercado en el que la gente quiere comprar juego, y no guiarte por las revistas y blogs que señalan los que ellos creen que serán los grandes títulos. No dejes que gente que no sea tu audiencia controle los juegos que haces, e ignora la piratería.[…] Trent Reznor ha llegado a la misma conclusión: los piratas no son clientes y nunca lo serán, por lo que no tiene ningún propósito gastarse dinero en intentar pararles.
La razón por la que no ponemos protección anticopia en nuestros juegos no es que seamos buenos chicos. Es porque a la gente que realmente compra videojuegos les molesta. Nuestros clientes son los que crean las reglas, no los piratas. Los piratas no cuentan. Que Sins se alzara al primer puesto de ventas en tiendas hace unas semanas, un juego sin protección anticopia ni nada, ya debería avisarte de que la piratería no es una cuestión relevante.
El Videojuego como medio: de Donkey Kong a BioShock
Dic 11
Mi último reportaje, publicado en Vandal Online.

