Dieciocho años de Prince of Persia

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Primer Prince of Persia en 1990:

Último (hasta la fecha) Prince of Persia, cuyo lanzamiento está previsto para Diciembre:

Uno es un clásico del videojuego, el otro podría serlo. ¿Cómo serán dentro de otros dieciocho años?

Max Payne, del videojuego a la película

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Max Payne fue un videojuego de acción aparecido a finales de los noventa, muy cinematográfico y a la vez narrado con un estilo de cómic similar al que se vería en películas como Sin City. Si aquella película era fiel al cómic, esta, protagonizada por Mark Walhberg, parece que va a serlo tanto o más del videojuego. Si no, vean, vean…

Algunas escenas intermedias del videojuego:

Trailer de la película:


Max Payne Live-Action Comic http://teaser-trailer.com
by angels-and-demons-trailer

Diecisiete años de Another World

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(Rescatado de otra iteración del blog)

Estoy aprovechando este corto descanso para registrar información útil en mi bloc, que ha sobrevivido a mis recientes aventuras. Me hallo ahora separado de mi acompañante, sin cuya ayuda posiblemente seguiría apresado. Espero poder encontrarle. Le debo mi vida.

Ahora mismo me encuentro perdido en una maraña de corredores subterráneos que ignoro cuánto tiempo he vagado. Y me topo constantemente con corrientes que podrían inundarlos en cualquier momento.

Afortunadamente he encontrado un arma con fuerza para crear un agujero en casi cualquier cosa que encuentre. Ha salvado mi vida en incontables ocasiones.

Muchos guardias están rondando estos corredores. Debo avanzar antes de que me…

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Gonzalo Suárez sobre la industria del videojuego

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Gonzo Suárez (Commandos) ha sido entrevistado en Vandal Online.

Partes que destaco:

El de las subvenciones no es el camino a seguir. Quiero dejar claro que es una visión personal mía. Creo que la subvención como tal no tiene ningún sentido. Lo que tiene sentido es el apoyo, que es distinto. El apoyo beneficia a todas partes, la subvención es una especie de botella de oxígeno para un ente que no puede sobrevivir solo. Yo no concibo que algo que no pueda sobrevivir solo acabe sobreviviendo.

El videojuego es cultura en sí mismo. Al ser un fenómeno tan intenso y tan amplio, se oculta en esa amplitud. Es como no ver una ola porque es demasiado grande. Es todo cultura: grafistas pintando, animadores animando, guionistas recreando mundos, el fenómeno de un jugador relacionándose con otro jugador, las comunidades aglomerándose de forma social… Un arqueólogo, si tuviera que entender este “pueblo”, no podría entenderlo sin entender qué es un videojuego. Y si un arqueólogo requiere eso, es que es cultura.

Mass Effect - Ciencia ficción jugable

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Cuando completo productos como este, me pregunto si no estará surgiendo una nueva forma de narrar historias. Mass Effect es una de esas superproducciones del mundo del ocio electrónico que últimamente gente de otras industrias como la de cine miran curiosas y recelosas a la vez. Pese a que tenía mis reservas al principio (los trailers lo proponían como juego de acción pura y apestaba a temática alienígeno-carnavalero-juvenil tipo La Guerra de las Galaxias que no es especialmente de mi agrado), me tuve que cambiar el chip a medida que jugaba.

Sería fácil alabar el valor de producción (cuidado de personajes, escenarios, efectos, banda sonora orquestal, captura de movimientos y expresiones, buen doblaje… todo impecable), pero lo mejor está en la forma de desarrollar la historia. Todo tiene su trasfondo, los personajes principales son más ricos que la media y las relaciones personales con ellos puede variar bastante (y se incluyen romances, un tabú estúpido en este tipo de juegos). Realmente cada acción tiene su consecuencia, y puede afectar al resto del juego, por lo que tenemos que cuidar lo que decimos y hacemos… o no, depende de cómo queramos ser. Existe una trama central pero no es un juego estrictamente lineal.

Hay por ejemplo una parte del título en el que nos piden que negociemos con una chica armada que está apostada en un lugar transitado, para que desista. Empezaremos hablando con ella, dándonos cuenta de que no está muy bien de la azotea, podremos irnos acercando poco a poco si elegimos sabiamente las respuestas  -nos apunta constantemente-, y opcionalmente conocer su historia personal. Es una situación con varias salidas posibles. Lo que me ha gustado del juego es que no te hace elegir entre opciones buenas o malas, de hecho a menudo nos propondrán elecciones difíciles más propias del mundo real que marcarán el trancurso del juego o de nuestro personaje.

La historia y la forma de contarla es más parecida a Battlestar Galactica que a Star Wars, es bastante extensa y de hecho ha dado de sí como para publicar una novela sobre ella. Es un juego muy equilibrado, con aventura, exploración y acción a partes iguales. Está disponible para Xbox 360 y PC subtitulado al castellano, y vale cada euro que cuesta. Me alegra saber que ha vendido de sobra como para una segunda parte. La ciencia ficción no parece muy muerta en los videjuegos.

“Los creadores de juegos deberían ignorar la piratería”

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Sorprendente noticia la que veo en Arstechnica. Brad Wardell, CEO de Stardock, ha dicho que los desarrolladores de juegos deberían ignorar la piratería de software. Asegura que la compañía únicamente debe definir a qué sector se van a dirigir y asegurarse de que crean un juego rentable, refiriéndose concretamente al mercado de PC.

Destaca que incluso Galactic Civilizations II ha vendido trescientas mil copias obteniendo beneficios de ocho cifras con un presupuesto inferior a un millón de dólares, sigue lejos del radar, o que Sins of a Solar Empire ya ha vendido alrededor de doscientas mil copias en su primer mes de salida. Es el juego de PC mejor puntuado de 2008 y probablemente el mejor vendido. Ninguno de los dos tiene protección anticopia.

El camino para vender en el mercado de juegos de PC, dice Wardell, es “asegurarte de que muchos equipos puedan ejecutar tus juegos”.

Encontrar un mercado en el que la gente quiere comprar juego, y no guiarte por las revistas y blogs que señalan los que ellos creen que serán los grandes títulos. No dejes que gente que no sea tu audiencia controle los juegos que haces, e ignora la piratería.[...] Trent Reznor ha llegado a la misma conclusión: los piratas no son clientes y nunca lo serán, por lo que no tiene ningún propósito gastarse dinero en intentar pararles.

La razón por la que no ponemos protección anticopia en nuestros juegos no es que seamos buenos chicos. Es porque a la gente que realmente compra videojuegos les molesta. Nuestros clientes son los que crean las reglas, no los piratas. Los piratas no cuentan. Que Sins se alzara al primer puesto de ventas en tiendas hace unas semanas, un juego sin protección anticopia ni nada, ya debería avisarte de que la piratería no es una cuestión relevante.

Lost (Perdidos): Via Domus

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Está sorprendiendo la gente de Ubisoft con el videojuego de la serie de Perdidos, Lost: Via Domus. Se trata de un videojuego de aventura en el que encarnaremos a un personaje nuevo que ha perdido la memoria al estrellarse el avión, y cuya trama se entrelazará con los protagonistas de la serie, y que, cómo no, también tendrá sus flashbacks. Con la colaboración de los guionistas de esta, las voces originales de los actores (también en la versión española de sus actores de doblaje), y un gran trabajo de producción, el juego saldrá a la venta en breve.

Creando el videojuego (subtitulado):

Trailer:

El Videojuego como medio: de Donkey Kong a BioShock

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Mi último reportaje, publicado en Vandal Online.

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