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Los videojuegos crecen (para bien y para mal)

A medida que los videojuegos se modernizan, plantean los mismos dilemas que cualquier otro medio de masas. Reciente­mente esta­mos viendo cómo se convierte en un medio propagandístico más. Los videojuegos béli­cos, por ejemplo, están cumpliendo el papel que cumplían tiempo ha películas como Top Gun (cuyo estreno albergaba a su salida casetas de reclutamiento del ejército estadounidense para captar a los jóvenes).

También encontra­mos los clichés propagandísti­cos del cine hollywoodiense. Luga­res comunes como encarnar a marines que luchan por derrocar a dicta­dores en Corea del Norte o Venezuela. O luchar contra una Rusia en la que algún grupo radical o terrorista se ha hecho con el poder (los enemigos árabes son tan típi­cos que ni los comento). Hasta en juegos de estrategia como Trópico, pode­mos hacer de dicta­dor de república bananera.

Pero son sólo juegos. ¿Sólo? Para muchas autoridades que se están apresurando a legislar sobre ello, son algo más; un canal abierto de par en par para que una potencia extranjera influya directa­mente en su juventud de forma más directa que el cine. Por ejemplo, en Venezuela se ha aprobado una ley que impide la venta de juegos violentos básica­mente por los videojuegos béli­cos. El detonante fue Mercenaries 2, el cual está ambien­tado en una situa­ción de ficción en un futuro próximo en la que el juga­dor deberá combatir en territorio venezolano en una guerra que tiene como objetivo controlar el petróleo. Como comenta la noticia antes enlazada, una legisla­dora venezolana ya dijo de él que “manda un mensaje a los americanos: tenéis un peligro cerca, aquí en Latinoamérica” y un congresista añadió que “el juego puede ser una campaña del gobierno norte­americano, pues sabe cómo preparar campañas de terror psico­lógico para lograr que se apoyen sus objetivos más adelante“. Cinco años antes posible­mente hubiera sido anecdótico, o casi.

En Corea del Norte ocurrió algo similar con el juego Ghost Recon 2, que fue vetado, y reciente­mente en Rusia también con uno de los juegos con mejores ventas de los últimos tiempos: Modern Warfare 2, de la exitosa saga de juegos béli­cos Call of Duty. En este los malos son los rusos, natural­mente, cuyo gobierno es engañado por un grupo terrorista (ruso) para atacar Esta­dos Unidos.  Pero sólo esto no basta para indignar a un país acostumbrado a ser el pelele mal­vado (junto a los nazis) de la ficción estadounidense, y menos en un videojuego, medio donde son aún más a menudo los archivillanos. ¿Qué cambia en este juego?

Esta escena. ¿El contexto? El juga­dor encarna a un agente estadounidense infiltrado en un grupo terrorista ruso que planea una matanza de civiles en un aeropuerto también ruso, con el objetivo de que la autoría parezca estadounidense. Debe participar para no chafar su coartada. Mejor veis vosotros mismos cómo empieza:

¿Sólo un juego? Ya no. El rea­lismo, el tratamiento cinematográfico de las imágenes (un lenguaje que ya entiende todo el mundo) y el poder de inmersión que han conseguido los videojuegos, lo cambia todo. Pero además la trama del juego tiene más que ver con los entresijos béli­cos de una novela de Tom Clancy que con la villanía caricaturesca de una película de Indiana Jones. Es un fuerte choque ficticio tanto visual como narrativo entre Esta­dos Unidos y Rusia, que ordenó la retirada del juego y provocó irrita­ción en el Kremlin.

Soy contra­rio a la censura de la ficción, y no soporto a quien la critica sólo con la que le gusta. La propaganda encubierta, por despreciable que sea, es pan de cada día en la cultura desde que el mundo es mundo, e indivisible de esta. Que ahora se esté dando en los videojuegos no es sino síntoma de su madurez como medio de expresión. No se puede patalear (o censurar) porque uno no puede (o sabe) devolver el golpe con proporcionalidad. Los medios de masas son el mejor canal de propaganda y Esta­dos Unidos lo sabe, por eso tiene el dominio de buena parte de la industria cultural y lo mantiene protegiendo en el extranjero tan celo­sa­mente la (su) propiedad intelectual, entre otras mane­ras. La solución es potenciar la cultura de uno, no prohibir la de EEUU.

Pero también es verdad que preferiría sostener esta crítica en un panorama con mayor equidad. La historia la escriben los vencedores, y eso también ocurre con las guerras propagandísti­cas: no vere­mos un producto de masas como Modern Warfare 2 que explore otros luga­res comunes como, buscando un esquema similar, encarnar a un soldado que participa en la defensa de un país con grandes reservas de petróleo objetivo de una invasión estadounidense impulsada por una suerte de congresistas corruptos, fabricantes de armas y banque­ros que engañan (para darle el correspondiente toque de corrección política) al presidente y a la opinión pública, creándoles la ilusoria certeza de que dicho país fabrica armas de destrucción masiva, y permitiendo así dejar un gobierno títere que asegure los beneficios del pos­te­rior control del petróleo. También sería “sólo un juego”… y un escándalo diplomático cuya venta se bloquea­ría ipso-facto al otro lado del charco aún con más inmediatez que su contrapartida rusa. Y es un mercado demasiado grande para dejarlo de lado.

Aún queda mucho por hacer para que los videojuegos se retiren su capa de sólo para niños para los legisla­dores de la genera­ción pre-atari. En el mismo mercado estadounidense, si bien da igual la violencia que pueda tener un videojuego, el sexo sigue siendo tabú. Sin embargo, estos tejemanejes ya muestran el potencial de un nuevo medio en ciernes. Quién iba a pensar en estas polémi­cas cuando videojuego era sinónimo de saltar sobre tortugas o cañonear amebas pixela­das que se decían marcianas.

Braid, la venganza del videojuego indie

Braid es un juego hecho a la antigua. Jonat­han Blow desa­rrolló durante tres años este videojuego, y encargó el trabajo artístico a David Hellman, responsable de la fuerza visual del juego. Para la música, Jonat­han recurrió a música licenciada de la conocida discográfica alternativa Magnatune (los músi­cos recibieron sorprendidos muchos e-mails de fans del videojuego por lo bien que se integra, un público al que no espe­ra­ban llegar). Un videojuego independiente que se distribuyó original­mente en la plataforma Xbox Live donde se colocó rápida­mente entre los más vendidos, y que reciente­mente ha salido en PC. En ambos casos se puede descargar gratuita­mente una versión de demostración.

Braid es un juego bonito, inteligente, complejo, desa­fiante, profundo, típico y atípico a la vez, y además está a un precio muy asequible. Se lo recomiendo a todo el mundo.

Grand Theft Auto IV

Está justificado que sea el videojuego más caro de todos los tiempos, y que hayan trabajado en él más de trescientas personas. Recrea toda una ciudad al más mínimo detalle, en tiempo real, y nos sumerge en una historia sobre inmigrantes, gángsters, polis corruptos etcétera al más puro estilo Training Day. No tiene nada que ver con el estilo fiestero y gamberro de los ante­riores –responsable, si recorda­mos las noticias, de la violencia juvenil, los embarazos no desea­dos y quién sabe si los ataques a Gaza-. Esta cuarta entrega es más oscura, más real y más personal.

La libertad de acción es enorme, y la inmersión a veces evoca más las palabras realidad virtual que videojuego. No es de extrañar que haya encandilado a Darren Aronofsky (guionista y director de Requiem por un Sueño, La Fuente de la Vida etcétera), de hecho tiene una puesta en escena muy cinematográfica, con secuencias intermedias cuida­das al máximo –diálogos, cáma­ras, captura de movimientos, actua­ciones…- y una historia bien hilada.

Me pregunto si podrán sacar una quinta entrega en la próxima genera­ción de máquinas. No me quiero ni imaginar los recursos necesa­rios para desa­rrollar algo así. Para mí el mejor videojuego de 2008, y el mejor hecho. Sirvan algunos trailers para atestiguarlo:

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Dieciocho años de Prince of Persia

Primer Prince of Persia en 1990:

Último (hasta la fecha) Prince of Persia, cuyo lanzamiento está previsto para Diciembre:

Uno es un clásico del videojuego, el otro podría serlo. ¿Cómo serán dentro de otros dieci­ocho años?

Diecisiete años de Another World

(Rescatado de otra itera­ción del blog)

Estoy aprovechando este corto descanso para registrar informa­ción útil en mi bloc, que ha sobrevivido a mis recientes aventuras. Me hallo ahora separado de mi acompañante, sin cuya ayuda posible­mente seguiría apresado. Espero poder encontrarle. Le debo mi vida.

Ahora mismo me encuentro perdido en una maraña de corredores subterráneos que ignoro cuánto tiempo he vagado. Y me topo constante­mente con corrientes que podrían inundar­los en cualquier momento.

Afortunada­mente he encontrado un arma con fuerza para crear un agujero en casi cualquier cosa que encuentre. Ha salvado mi vida en incontables ocasiones.

Muchos guardias están rondando estos corredores. Debo avanzar antes de que me…

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Gonzalo Suárez sobre la industria del videojuego

Gonzo Suárez (Commandos) ha sido entrevistado en Vandal Online.

Partes que destaco:

El de las subvenciones no es el camino a seguir. Quiero dejar claro que es una visión personal mía. Creo que la subvención como tal no tiene ningún sentido. Lo que tiene sentido es el apoyo, que es distinto. El apoyo beneficia a todas partes, la subvención es una especie de botella de oxígeno para un ente que no puede sobrevivir solo. Yo no concibo que algo que no pueda sobrevivir solo acabe sobreviviendo.

El videojuego es cultura en sí mismo. Al ser un fenómeno tan intenso y tan amplio, se oculta en esa amplitud. Es como no ver una ola porque es demasiado grande. Es todo cultura: grafistas pintando, ani­ma­dores ani­mando, guionistas recreando mundos, el fenómeno de un juga­dor relacionándose con otro juga­dor, las comunidades aglomerándose de forma social… Un arqueó­logo, si tuviera que entender este “pueblo”, no podría entenderlo sin entender qué es un videojuego. Y si un arqueó­logo requiere eso, es que es cultura.

Mass Effect — Ciencia ficción jugable


Cuando completo productos como este, me pregunto si no estará surgiendo una nueva forma de narrar historias. Mass Effect es una de esas superproducciones del mundo del ocio electrónico que última­mente gente de otras industrias como la de cine miran curio­sas y recelo­sas a la vez. Pese a que tenía mis reservas al principio (los trailers lo proponían como juego de acción pura y apestaba a temática alienígeno-carnavalero-juvenil tipo La Guerra de las Galaxias que no es especial­mente de mi agrado), me tuve que cambiar el chip a medida que jugaba.

Sería fácil alabar el valor de producción (cuidado de personajes, escena­rios, efectos, banda sonora orques­tal, captura de movimientos y expresiones, buen doblaje… todo impecable), pero lo mejor está en la forma de desa­rrollar la historia. Todo tiene su trasfondo, los personajes principales son más ricos que la media y las rela­ciones personales con ellos puede variar bastante (y se incluyen romances, un tabú estúpido en este tipo de juegos). Real­mente cada acción tiene su consecuencia, y puede afectar al resto del juego, por lo que tene­mos que cuidar lo que decimos y hace­mos… o no, depende de cómo que­ra­mos ser. Existe una trama central pero no es un juego estricta­mente lineal.

Hay por ejemplo una parte del título en el que nos piden que negocie­mos con una chica armada que está apostada en un lugar transitado, para que desista. Empeza­re­mos hablando con ella, dándonos cuenta de que no está muy bien de la azotea, podre­mos irnos acercando poco a poco si elegimos sabia­mente las respuestas  –nos apunta constantemente-, y opcional­mente conocer su historia personal. Es una situa­ción con varias salidas posibles. Lo que me ha gustado del juego es que no te hace elegir entre opciones buenas o malas, de hecho a menudo nos propondrán elecciones difíciles más propias del mundo real que marca­rán el trancurso del juego o de nuestro personaje.

La historia y la forma de contarla es más parecida a Battlestar Galactica que a Star Wars, es bastante extensa y de hecho ha dado de sí como para publicar una novela sobre ella. Es un juego muy equilibrado, con aventura, explora­ción y acción a partes iguales. Está disponible para Xbox 360 y PC subtitulado al castellano, y vale cada euro que cuesta. Me alegra saber que ha vendido de sobra como para una segunda parte. La ciencia ficción no parece muy muerta en los videjuegos.

Los creadores de juegos deberían ignorar la piratería”

Sorprendente noticia la que veo en Arstechnica. Brad Wardell, CEO de Stardock, ha dicho que los desa­rrolla­dores de juegos debe­rían ignorar la pirate­ría de software. Asegura que la compañía única­mente debe definir a qué sector se van a dirigir y asegurarse de que crean un juego rentable, refiriéndose concreta­mente al mercado de PC.

Destaca que incluso Galactic Civilizations II ha vendido trescientas mil copias obteniendo beneficios de ocho cifras con un presupuesto infe­rior a un millón de dóla­res, sigue lejos del radar, o que Sins of a Solar Empire ya ha vendido alrededor de doscientas mil copias en su primer mes de salida. Es el juego de PC mejor puntuado de 2008 y probable­mente el mejor vendido. Ninguno de los dos tiene protección anticopia.

El camino para vender en el mercado de juegos de PC, dice Wardell, es “asegurarte de que muchos equipos puedan ejecutar tus juegos”.

Encontrar un mercado en el que la gente quiere comprar juego, y no guiarte por las revistas y blogs que señalan los que ellos creen que serán los grandes títulos. No dejes que gente que no sea tu audiencia controle los juegos que haces, e ignora la pirate­ría.[…] Trent Reznor ha llegado a la misma conclusión: los piratas no son clientes y nunca lo serán, por lo que no tiene ningún propósito gastarse dinero en intentar pararles.

La razón por la que no pone­mos protección anticopia en nuestros juegos no es que sea­mos buenos chi­cos. Es porque a la gente que real­mente compra videojuegos les molesta. Nuestros clientes son los que crean las reglas, no los piratas. Los piratas no cuentan. Que Sins se alzara al primer puesto de ventas en tiendas hace unas semanas, un juego sin protección anticopia ni nada, ya debe­ría avisarte de que la pirate­ría no es una cuestión relevante.

El Videojuego como medio: de Donkey Kong a BioShock

Mi último reportaje, publicado en Vandal Online.