(Rescatado de otra itera­ción del blog)

Estoy aprovechando este corto descanso para registrar informa­ción útil en mi bloc, que ha sobrevivido a mis recientes aventuras. Me hallo ahora separado de mi acompañante, sin cuya ayuda posible­mente seguiría apresado. Espero poder encontrarle. Le debo mi vida.

Ahora mismo me encuentro perdido en una maraña de corredores subterráneos que ignoro cuánto tiempo he vagado. Y me topo constante­mente con corrientes que podrían inundar­los en cualquier momento.

Afortunada­mente he encontrado un arma con fuerza para crear un agujero en casi cualquier cosa que encuentre. Ha salvado mi vida en incontables ocasiones.

Muchos guardias están rondando estos corredores. Debo avanzar antes de que me…

Así daba comienzo una de las muchas versiones de Anot­her World (Out of this World fuera de Europa), singular videojuego que salió para el ordena­dor Amiga en 1991 y se convirtió por derecho propio en padre de muchas aventuras modernas, aparte de clásico hoy y revolución entonces. Como ocurre en ocasiones con estos juegos, Anot­her World tuvo inicios humildes: Eric Chai, un francés que trabajaba por entonces para Delp­hine Software bajo las órdenes de Paul Cuisset (curio­sa­mente crea­dor de Flashback, conside­rado secuela espiritual de este juego) añoraba la libertad de diseñar un juego por sí mismo, como en los ochenta. Y así se puso manos a la obra. Él ha reconocido con orgullo que el desa­rrollo no estuvo planificado en ningún momento: improvisó. Durante buena parte de su crea­ción, no sabía cómo acaba­ría todo, tan sólo qué atmósfera pretendía transmitir. Eso a su vez consigue que el juego sea un descubrimiento constante.

El juego lo hizo Eric Chai por entero salvo la música, era a la par programa­dor y diseña­dor, e incluso la ilustra­ción de portada es suya. Lo bueno de esto es que podía plasmar su visión del juego tal y como que­ría, y así fue.

Dice Chai en su web:

Fue durante este proceso creativo que me di cuenta cuán importante es el papel del ritmo en la narra­ción. En forma inconsciente descubrí la dualidad de la interioriza­ción y el distanciamento entre el crea­dor y su obra.

Quise comunicar una experiencia cinemática según dos principios: Primero, la sucesión de imágenes, que es el montaje. Segundo, la dirección, la estructura dramática.
Contraria­mente a lo que se pudiera creer, a mi modo de ver es el segundo punto el que más caracteriza a Anot­her World. Existe una tensión dramática en el juego que no siempre depende de efectos visuales, aunque aparecen de tanto en tanto para reforzar eficaz­mente la puesta en escena. El juego ayuda a la inmersión del juga­dor al no mostrar en pantalla elementos exte­riores al mundo (puntaje, medidor de energía, etc.)”


Y a partir de Anot­her World fue que comenza­mos a oír más esa frase muy de moda ahora en el mundo de los videojuegos, “experiencia de juego”. El aspecto cinemático tuvo cierta­mente mucho protagonismo, lo que unido a innume­ra­bles eventos durante el propio juego lograba difuminar lo inter­activo de lo narrativo, ayudando a crear una experiencia única por entonces. Se usó la rotoscopia, técnica que consiste en calcar movimientos y figuras de imágenes reales.

El juego, como todas las buenas historias, ha envejecido muy bien en diecisiete años (pesando menos de un megabyte). Eso es un largo recorrido por ordena­dores y consolas de 16 bits, CD-ROM, 32 bits… Reciente­mente, por su 15º aniversa­rio su crea­dor ha comercializado una versión para coleccionistas con fondos en alta resolución para Windows, y por doquier recorre teléfonos móviles y portátiles.

Última­mente están apareciendo productos que recogen el testigo narrativo, tanto tiempo después, de este Anot­her World. Pero esa es otra historia…