Diecisiete años de Another World
(Rescatado de otra iteración del blog)
Estoy aprovechando este corto descanso para registrar información útil en mi bloc, que ha sobrevivido a mis recientes aventuras. Me hallo ahora separado de mi acompañante, sin cuya ayuda posiblemente seguiría apresado. Espero poder encontrarle. Le debo mi vida.
Ahora mismo me encuentro perdido en una maraña de corredores subterráneos que ignoro cuánto tiempo he vagado. Y me topo constantemente con corrientes que podrían inundarlos en cualquier momento.
Afortunadamente he encontrado un arma con fuerza para crear un agujero en casi cualquier cosa que encuentre. Ha salvado mi vida en incontables ocasiones.
Muchos guardias están rondando estos corredores. Debo avanzar antes de que me…“
Así daba comienzo una de las muchas versiones de Another World (Out of this World fuera de Europa), singular videojuego que salió para el ordenador Amiga en 1991 y se convirtió por derecho propio en padre de muchas aventuras modernas, aparte de clásico hoy y revolución entonces. Como ocurre en ocasiones con estos juegos, Another World tuvo inicios humildes: Eric Chai, un francés que trabajaba por entonces para Delphine Software bajo las órdenes de Paul Cuisset (curiosamente creador de Flashback, considerado secuela espiritual de este juego) añoraba la libertad de diseñar un juego por sí mismo, como en los ochenta. Y así se puso manos a la obra. Él ha reconocido con orgullo que el desarrollo no estuvo planificado en ningún momento: improvisó. Durante buena parte de su creación, no sabía cómo acabaría todo, tan sólo qué atmósfera pretendía transmitir. Eso a su vez consigue que el juego sea un descubrimiento constante.
El juego lo hizo Eric Chai por entero salvo la música, era a la par programador y diseñador, e incluso la ilustración de portada es suya. Lo bueno de esto es que podía plasmar su visión del juego tal y como quería, y así fue.
Dice Chai en su web:
“Fue durante este proceso creativo que me di cuenta cuán importante es el papel del ritmo en la narración. En forma inconsciente descubrí la dualidad de la interiorización y el distanciamento entre el creador y su obra.
Quise comunicar una experiencia cinemática según dos principios: Primero, la sucesión de imágenes, que es el montaje. Segundo, la dirección, la estructura dramática.
Contrariamente a lo que se pudiera creer, a mi modo de ver es el segundo punto el que más caracteriza a Another World. Existe una tensión dramática en el juego que no siempre depende de efectos visuales, aunque aparecen de tanto en tanto para reforzar eficazmente la puesta en escena. El juego ayuda a la inmersión del jugador al no mostrar en pantalla elementos exteriores al mundo (puntaje, medidor de energía, etc.)”

Y a partir de Another World fue que comenzamos a oír más esa frase muy de moda ahora en el mundo de los videojuegos, “experiencia de juego”. El aspecto cinemático tuvo ciertamente mucho protagonismo, lo que unido a innumerables eventos durante el propio juego lograba difuminar lo interactivo de lo narrativo, ayudando a crear una experiencia única por entonces. Se usó la rotoscopia, técnica que consiste en calcar movimientos y figuras de imágenes reales.
El juego, como todas las buenas historias, ha envejecido muy bien en diecisiete años (pesando menos de un megabyte). Eso es un largo recorrido por ordenadores y consolas de 16 bits, CD-ROM, 32 bits… Recientemente, por su 15º aniversario su creador ha comercializado una versión para coleccionistas con fondos en alta resolución para Windows, y por doquier recorre teléfonos móviles y portátiles.
Últimamente están apareciendo productos que recogen el testigo narrativo, tanto tiempo después, de este Another World. Pero esa es otra historia…



Febrero 16, 2009 - 9:57 pm
es el mejor juego que e jugado en mi vida y se lo digo yo el hijo del presidente