Archivos de Julio, 2008

Gonzalo Suárez sobre la industria del videojuego

Gonzo Suárez (Commandos) ha sido entrevistado en Vandal Online.

Partes que destaco:

El de las subvenciones no es el camino a seguir. Quiero dejar claro que es una visión personal mía. Creo que la subvención como tal no tiene ningún sentido. Lo que tiene sentido es el apoyo, que es distinto. El apoyo beneficia a todas partes, la subvención es una especie de botella de oxígeno para un ente que no puede sobrevivir solo. Yo no concibo que algo que no pueda sobrevivir solo acabe sobreviviendo.

El videojuego es cultura en sí mismo. Al ser un fenómeno tan intenso y tan amplio, se oculta en esa amplitud. Es como no ver una ola porque es demasiado grande. Es todo cultura: grafistas pintando, ani­ma­dores ani­mando, guionistas recreando mundos, el fenómeno de un juga­dor relacionándose con otro juga­dor, las comunidades aglomerándose de forma social… Un arqueó­logo, si tuviera que entender este “pueblo”, no podría entenderlo sin entender qué es un videojuego. Y si un arqueó­logo requiere eso, es que es cultura.

El Teide en unos años

El Teide en unos años

Por si acaso, no me reiría mucho…

Mass Effect — Ciencia ficción jugable


Cuando completo productos como este, me pregunto si no estará surgiendo una nueva forma de narrar historias. Mass Effect es una de esas superproducciones del mundo del ocio electrónico que última­mente gente de otras industrias como la de cine miran curio­sas y recelo­sas a la vez. Pese a que tenía mis reservas al principio (los trailers lo proponían como juego de acción pura y apestaba a temática alienígeno-carnavalero-juvenil tipo La Guerra de las Galaxias que no es especial­mente de mi agrado), me tuve que cambiar el chip a medida que jugaba.

Sería fácil alabar el valor de producción (cuidado de personajes, escena­rios, efectos, banda sonora orques­tal, captura de movimientos y expresiones, buen doblaje… todo impecable), pero lo mejor está en la forma de desa­rrollar la historia. Todo tiene su trasfondo, los personajes principales son más ricos que la media y las rela­ciones personales con ellos puede variar bastante (y se incluyen romances, un tabú estúpido en este tipo de juegos). Real­mente cada acción tiene su consecuencia, y puede afectar al resto del juego, por lo que tene­mos que cuidar lo que decimos y hace­mos… o no, depende de cómo que­ra­mos ser. Existe una trama central pero no es un juego estricta­mente lineal.

Hay por ejemplo una parte del título en el que nos piden que negocie­mos con una chica armada que está apostada en un lugar transitado, para que desista. Empeza­re­mos hablando con ella, dándonos cuenta de que no está muy bien de la azotea, podre­mos irnos acercando poco a poco si elegimos sabia­mente las respuestas  –nos apunta constantemente-, y opcional­mente conocer su historia personal. Es una situa­ción con varias salidas posibles. Lo que me ha gustado del juego es que no te hace elegir entre opciones buenas o malas, de hecho a menudo nos propondrán elecciones difíciles más propias del mundo real que marca­rán el trancurso del juego o de nuestro personaje.

La historia y la forma de contarla es más parecida a Battlestar Galactica que a Star Wars, es bastante extensa y de hecho ha dado de sí como para publicar una novela sobre ella. Es un juego muy equilibrado, con aventura, explora­ción y acción a partes iguales. Está disponible para Xbox 360 y PC subtitulado al castellano, y vale cada euro que cuesta. Me alegra saber que ha vendido de sobra como para una segunda parte. La ciencia ficción no parece muy muerta en los videjuegos.

¿Usamos el diez por ciento de nuestro cerebro?

Car­los J. Álvarez, profesor de psico­logía cognitiva de La Universidad de La Laguna.

Familia del veintiuno –relato corto–

Relato corto que formará parte de una colección de relatos sobre el futuro que espero terminar este año:

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